然后提一下文学的虚拟世界化,这是一个设想,现在的文学实际上已经变成了全产业链的内容生产,文字,图片,游戏,虚拟世界,世界观,基于虚拟世界的二次创作,就比如说过去火热的网文,在现在都是影视化,动画化,游戏化,实际上单纯的文字无法承担起这样的工作,需要大量的创造性内容,将所有的概念对应于图像,比如三体的影视化,就需要考虑太多的科学原理与现实世界构造,假如未来要制作出一个游戏,需要考虑的事情只会多不会少,其他的文学作品也是如此,小说作者可以尽情想象,但是,现实需要逻辑自洽,满足物理世界的规则,很多东西无法实现,强行用特效会显得很假,所以,未来的文艺创作都是基于虚拟世界的,也就是说我首先需要建立一个逻辑自洽的世界,然后才开始填充内容,塑造人物,描写故事,由此,即使要改编为视觉作品也有迹可循。这就是虚拟世界化的重要特征,优秀的文学作品可以真正的搭建起一个虚拟世界,而且凭借计算机图形学技术,可以把这样的世界呈现在人们眼前。
首要的问题就在于文学设定到世界观之间相差了什么,需要填充那些东西,什么是可实现的,什么是不可实现的,那里存在创造的可能性,那里随意改变是违背逻辑的。这就是问题了,人们对模拟一个完整的世界所知甚少。比如万人团战,会占据多大的面积呢?需要多大的营地呢?人们的种种生活用品怎么解决呢?又比如说一种魔法技术,需要多少基层人员的支持呢?又比如修仙世界,这些洞府,灵山,灵兽是什么样子的呢,山门多大才合适呢?大陆多大合适呢?凡人多少才合适呢?飞行速度又是如何呢?虽然人们不可能知道背后的原理,但是模仿至少要有依有据。就像科幻电影中的科学顾问一样,不能太离谱,违背了物理原理,主要的问题在于人的视觉认知似乎默认了某种物理规律,违背了这种规律就会呈现为虚假,出戏,不利于沉浸式体验。所以,随着文化产品的发展,虚拟世界的整体建模技术也会越发重要,现有的科技已经抵达了这样的境地,需要凭空模拟一个与现实类似的虚拟世界出来。
实用数学的目的其实差不多,主要是为了确定一些基础规则,满足视觉上的合理性,即使不知道深层原理,表面上的模仿也需要足够的相似。其实,想象力好的话,可以直接在大脑中构建这样的世界,直接体验,过去,未来,近处,远方。通过梦境会更加容易一些,梦境世界与虚拟世界差距真的不大。因为也有游戏作者把梦境做成了游戏,带来一种神奇的体验感。梦,虚拟,现实的融合确实令人期待。等到脑科学与认知科学的突破后,或许可以真正变为可能。
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