如果就是策梅洛原文针对的那种游戏的话,那么策梅洛定理的backwards induction证明基本上就相当于提供了一个算法(文献中也常常叫Zermelo's algorithm)。
Algorithm 3.9 (Subgame perfect equilibrium) Input: An extensive game. Output:A subgame perfect Nash equilibrium of the game. Method:Consider, in increasing order of inclusion, each subgame of the game, find a Nash equilib- rium of the subgame, and replace the subgame by a new terminal node that has the equilibrium payoffs.
REDUCED STRATEGIC FORM 69
In a game with perfect information,every node is the root of a subgame. Then Algo- rithm 3.9 is the well-known, linear time bαckwαrd induction method, also sometimes known as“Zermelo's algorithm.”Because the subgame involves only one player in each iteration, a deterministic move is optimal,which shows that any game with perfect information has a (subgame perfect) Nash equilibrium where every player uses a pure strategy.
中文翻译:算法3.9(子游戏完美平衡)输入:一个广泛的游戏。输出:游戏的子游戏完美纳什均衡。方法:按照包含的递增顺序,考虑游戏的每个子游戏,找到该子游戏的纳什均衡,并用具有均衡收益的新终端节点替换该子游戏。缩减战略形式69在具有完美信息的游戏中,每个节点都是子游戏的根。算法3.9是众所周知的线性时间bαckwαrd归纳法,有时也称为“Zermelo算法”。因为子游戏在每次迭代中只涉及一个玩家,所以确定性移动是最优的,这表明任何具有完美信息的游戏都有(子游戏完美)纳什均衡,每个玩家都使用纯策略。
策梅洛考虑[1]的那些游戏的共同点就是它们的game tree是有穷的。也就是说,想象一棵数从游戏初始状态出发,下一个节点列举了第一个玩家行动回合的所有可能性,然后每一个节点都跟着第二玩家行动回合的所有可能性... 如此类推。然后整个树一共有有穷个节点。这时候,只要我们知道了规则,我们就可以可计算地根据规则的规定画出完整的game tree。
然后从每个终局(也就是最末端的节点)开始,根据1还是玩家2赢给该节点标上1或2。因为定理要求了没有平局,所以每个末端节点都标记上了1或2.
现在每个末端节点都标记上了1或2,我们来看倒数第二的节点。我们分情况讨论:
1. 如果某一个倒数第二的节点对应着玩家1行动的回合,并且它连着的某个末端节点标记为1,那么我们也把它标记为1;
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