游戏系统简介

本系统参考回合制游戏。

核心内容🔴:

1️⃣拼点系统:人物与敌人会同时行动,

人物在回合内与敌人拼点,点数大者赢。

2️⃣人物血量/毁程度:

血量(自定义)初始为100点。

摧毁度数值为100%。

3️⃣战斗:

☆技巧:决定攻击等级与攻击概率

☆攻:减少血与摧毁程度,点数归0则角色停止动作并在下一回合死亡。

☆防:减少伤害和攻击概率,和(道具装配)与特性有关。

☆速:增加伤害和攻击概率,和(道具装配)与特性有关。

☆智:全属性加成与特技能力,一般在战局内起决定性作用。与心智/理智三条/情绪/)有关。

以下为(高级系统性)(可跳过)

4️⃣☆心智:决定精神上限,上限为100%。

5️⃣☆理智三条: 当理智三条降低,心智降低,攻击概率会降低等。

食欲:上限为100%。

困欲:上限为100%。

精神需求欲:上限为100%。

6️⃣☆情绪:①不同的情绪会带来不同的增益效果。与心智挂钩,心智降低,则情绪降低,情绪降低,则心智降低。(高级系统性)

②不同角色适用不同的情绪

情绪:

(人物不同会决定获得词条的难度,以下为标准版):

处于平静:全属性增加

获得条件:(血量在90%以上)

快乐:

悲伤:

喜悦:

恐惧:

愤怒:

丧气:

疯狂:

完美

狂热:

紧张

不知所措

……

7⃣效果:在战斗回合内行动时(使用物品或道具或自身)额外增加的收益

正面效果:

负面效果:

8⃣状态:

清醒:初始状态

情绪化 :在情绪条目

眩晕:进入状态后回合内无法移动,下回合回复,可叠加。

失智:

渴水:

食欲:

9⃣攻击:

攻击类型:打击,棒 小锤

钝击:大锤,重物

斩击,\剑\刀\斧子

攻击概率 攻击命中率有关

1⃣0⃣耐力条,与速度和行动效率,攻击概率有关

1⃣1⃣力量条,与攻击点数有关

战斗场景:可使用图片中任何一道具进行攻击或防御。

例子:

提示:可使用:桌子×50

椅子×50

条形灯×10

黑板x1

桌子属性:……

椅子:

黑扳:……

(本章完)

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