游戏系统简介
本系统参考回合制游戏。
核心内容🔴:
1️⃣拼点系统:人物与敌人会同时行动,
人物在回合内与敌人拼点,点数大者赢。
2️⃣人物血量/毁程度:
血量(自定义)初始为100点。
摧毁度数值为100%。
3️⃣战斗:
☆技巧:决定攻击等级与攻击概率
☆攻:减少血与摧毁程度,点数归0则角色停止动作并在下一回合死亡。
☆防:减少伤害和攻击概率,和(道具装配)与特性有关。
☆速:增加伤害和攻击概率,和(道具装配)与特性有关。
☆智:全属性加成与特技能力,一般在战局内起决定性作用。与心智/理智三条/情绪/)有关。
以下为(高级系统性)(可跳过)
4️⃣☆心智:决定精神上限,上限为100%。
5️⃣☆理智三条: 当理智三条降低,心智降低,攻击概率会降低等。
食欲:上限为100%。
困欲:上限为100%。
精神需求欲:上限为100%。
6️⃣☆情绪:①不同的情绪会带来不同的增益效果。与心智挂钩,心智降低,则情绪降低,情绪降低,则心智降低。(高级系统性)
②不同角色适用不同的情绪
情绪:
(人物不同会决定获得词条的难度,以下为标准版):
处于平静:全属性增加
获得条件:(血量在90%以上)
快乐:
悲伤:
喜悦:
恐惧:
愤怒:
丧气:
疯狂:
完美
狂热:
紧张
不知所措
……
7⃣效果:在战斗回合内行动时(使用物品或道具或自身)额外增加的收益
正面效果:
负面效果:
8⃣状态:
清醒:初始状态
情绪化 :在情绪条目
眩晕:进入状态后回合内无法移动,下回合回复,可叠加。
失智:
渴水:
食欲:
9⃣攻击:
攻击类型:打击,棒 小锤
钝击:大锤,重物
斩击,\剑\刀\斧子
攻击概率 攻击命中率有关
1⃣0⃣耐力条,与速度和行动效率,攻击概率有关
1⃣1⃣力量条,与攻击点数有关
战斗场景:可使用图片中任何一道具进行攻击或防御。
例子:

提示:可使用:桌子×50
椅子×50
条形灯×10
黑板x1
桌子属性:……
椅子:
黑扳:……





