数字艺术的哲学(二)

第二个提案立即陷入数字投影时陷入困境。 如果传统投影的运动图像作为一系列闪光的光,则在数字投影中,必须授予其他“中间”对象 - 例如,单个微镜之间的闪光速率和它们之间的间隙组成的稳定点。DMD。 同时,必须剥离运动图像本身,因为它不包括闪光的闪光。 这是由于,在数字投影中,框架之间没有间隙,因此没有潜在的,光和黑暗的潜在的难以察觉的交替。 这使得难以在模拟和数字投影技术之间的交换机进入和摆脱存在的尴尬地位的难以存在的识别位置。

第一个提案,其中电影动作是次要品质,威胁要摧毁明显和虚幻之间的区别。 它表明一种方法可以重新解释任何感知幻觉的情况,作为涉及次要次要素质的归属的案例。 也就是说,除非可以表明有独立的检查手段,我们误认为是真正的幻想。 但即使这可以显示出来,问题仍然存在:虽然可能没有独立检查图像的运动,但同样没有独立的颜色错觉。 鉴于电影观看的创作条件,有更多的理由将电影运动视为类似于幻象,而不是真正的颜色经验。 随着数字投影的引入,条件可以说是更加重要的。 因为它不仅仅是图像中的运动,而且通过快速闪光构成的图像本身。 所涉及的技术远远不如传统的机械投影仪在一个人的意义上易于访问,只需通过查看投影设备,看(粗略地)它是如何工作的。 通过这种方式,对数字电影投影的分析有助于加强传统假设,即电影是幻觉的艺术。 然而,另外,分析表明,电影核心的错觉是特别不能难以形成的 - 类似于颜色的幻觉,从而识别不能检查的外观(Thomson-Jones 2013)。

2.数字图像

使用数字电影预测,我们开始了解了解显示技术技术以了解数字艺术的性质的重要性。 我们看到其重要性的另一种方式与LCD屏幕上显示的图像相关。 根据Goodman的说法,图像基本上是模拟的。 尽管如此,工程师似乎是一种方法,通过使用用于编码的亚象间歧视的数字技术来规避图案方案的基本组分。 可以说,可以对高分辨率LCD屏幕上显示的所有可能图像的方案施加有限差异。 正如我们所看到的那样,这对我们思考和适当地欣赏基于形象的艺术的方式来说具有深远的影响。

在他早些时候和他的后期在美学中的工作中,古德曼在模拟和绘画之间致力于“一个特殊关系”,当我们比较“在给定文化中的描述和图片的准确概念”时看到的“一个特殊关系”。 给定两个方案,s和s',其中s由诸如英语之类的语言中的所有描述或谓词组成,并且s'由所有图片组成,如果我们只被告知S和S'的结构,我们可以通过其模拟区分图案方案(Goodman和Elgin 1988:130)。 善意仍然存在,尽管有可能是由黑白网格图案组成的数字子方案,但所有这些都是恰好是图片。 在这样的方案中,图案化类型之间的差异,用于该方案的数字的数字不包括用于区分图形类型的所有差异。 图片通过连续变化的颜色,形状和尺寸来区分 颜色,形状或尺寸的任何变化可能导致不同的图片。 当我们强调有关从另一个方案中区分一个网格模式的差异的差异时,我们不会将网格图案解释为图片; 如果我们这样做,我们必须将它们视为句法密集或模拟方案的成员。

Goodman对网格模式和图片的洞察力建议解释LCD屏幕上显示的图像的数字状态的立即难度:显然,指出这种图像是像素的那样不足,因此由施加下限的小相同的构建块构成显示实例之间的差异。 请记住,图片由颜色,形状和尺寸定义,这些颜色,形状和大小连续变化。 这意味着在类型的极限下存在模糊性 - 即使LCD屏幕的物理像素是在可能的形状,尺寸和颜色之间存在间隙,屏幕可以实例化; 并且,屏幕可以实例化的有限数量的形状,尺寸和颜色。 任何离散地雕刻颜色,形状和尺寸的物质空间的方法必须涉及分组到类型中实际上(副本统计学)不同的形状,尺寸和颜色的类型,其中一些可以从分组到其他类型的相邻属性不同。 这使得它不可能确定独特的班级成员; 因此,有限差异化失败。

单独的Pixellation,无论分辨率,都无法解释属于数字方案的LCD屏幕上的图像; 数码图像因此保持顽固地模拟。 但也许对数字成像技术的仔细分析可以表明毕竟会遇到有限差异化。 采样和实例化光强度小组目标色谱层的目前的技术远低于现象歧视水平。 例如,在标准的“TrueColor”系统中,显示像素具有三个8位子像素,每个子像素中的每一个都发出不同的可见波长,强度为256个值,产生超过1600万客观的颜色。 如此大量的可用颜色给出了彩色连续体的印象,实际上,数字采样技术已被用于将客观颜色空间雕刻成脱编系列波长强度。 一方面,从展示像素可以在相邻可辨别强度之间点击和不分取下的浓度,似乎遵循有限的分化失败。 另一方面,正是因为数字技术涉及颜色之间的微观技术和计量的微观技术和计量,以数字方式表示为红色蓝绿色三联网(例如,TrueColor系统)的光强度分组可以比有助于结果图像方案的客观颜色类型窄。 关键是保持颜色,形状和尺寸的基本模拟特性的变化足够小,使得它们不能累积到对图像感知的差异(Zeimbekis 2012)的点。 数字图像方案中的类型是技术分割的,传递分组的相同颜色,形状和大小的体验。 传递的逐方级的雕刻必须发生相对于系统用户的需求发生。 在数字颜色的情况下,这些类型是足以导致正常人类感知的相同颜色体验的光强度等级。 通过人类视觉系统的鉴别性限制与数字采样技术的鉴别限制之间的差距来实现数字图像的可再现性。

数字图像可以在数字化的数字中并因此是有限的。 它们是有限的分化,因为它们依赖于亚脑的采样和显示技术。 实际上,复制取决于二进制代码的使用,即使这实际上并非如此,所以是制造数字图像数字的图像。 当然,二进制代码表示是数字方案的一部分。 但是二进制代码在图像实例化中的作用只是一致的保存之一; 保持足够长的保存以允许繁殖。 尽管数字图像的固有可复制性,但似乎自动遵循涉及这些图像的艺术品是倍数。

SF MOMA占有Kalpakjian的工作原始工作,走廊; 他们控制对视频图像的访问。 目前,该工作无法查看:无法在线视为数字档案或集合的一部分,也无法在博物馆的物理空间中查看。 包括该工作的图像序列可以是乘以实例化和广泛分布的,但实际上它不是,也不是它意味着。 与Arcangel和Davis的工作类似,景观研究#4:这项工作被描述为安装,意味着在物理廊中展出,以及打印剧照的安排,电视连接到任天堂娱乐系统。 同样,电视上显示的图像序列可以是乘法实例化和广泛分布的,但它不是也不是。 横向图像的剪辑和副本可在线提供,但这些不能实例化工作本身的部分。 相比之下,每当有人在线访问时,净艺术的作品就会实例化。

有许多类型的净艺术,包括各种形式的实验在线文献,概念浏览器艺术,以及在软件和计算机游戏惯例上绘制的作品。 广泛的视觉和视听网络艺术的在线集合严格策划,同时立即访问普通互联网用户。 在访问和演示的惯例方面,净艺术作品之间的对比度突出,如Kalpakjian和Arcangel&Davis的作品。 也许包括乘法可行图像的数字艺术品无需自身是乘法即将到来的。 此时,数字艺术的哲学加入了关于艺术本体论的持续辩论。

关于艺术品是否存在的问题,也是不同的东西或许多不同类型的事情,艺术家在其工作“批准”特征中的主要作用(Irvin 2005,2008; Thomasson 2010)的主要作用往来暗示了本体论。 制裁可以简单地包括一个自称艺术家的画布的绘画,以及在画廊中的工作的随后显示工作。 艺术家批准了那些使它成为传统绘画的工作的特征。 但是,曾经是基本隐含的是,现在经常明确:许多当代艺术品是由一组呈现的一组指令(例如,宽高比,分辨率)来定义。 我们可以找到由一组指令定义的非数字作品的大量示例,例如Felix Gonzalez-Torres的Untitled(L4)的罗斯·罗斯肖像)(1991)。 这项工作是通过一组建造和维护一堆糖果的一组指令来显示的画廊。 无论是非数字还是数字,指令都决定了工作的一部分,什么不是,以及工作是单数还是乘以即时的。 结果,指示指南对工作的适当解释。 在这个观点上,本体前后解释:我们无法正确地欣赏工作,因为它的工作是,没有先前确定它所包括的内容。 然而,这是一个争论的问题。 在另一种思维方式上,艺术品就是解释对象,没有在开始解释之前可以识别边界的艺术作品(Davies 2004)。

本体和解释之间的关系问题是一个复杂和困难的问题,但通过考试数字艺术实践可以对问题作出进展。 这尤其是鉴于许多数字艺术家和数字艺术策展人的高度自我意识,所述数字艺术家和数字艺术策展人都指定了数字艺术作品的特征。 例如,当归档网艺术时,艺术家填写调查问卷是一个常见的做法,以便指定工作的哪些功能对于其保存至关重要 - 无论是外观,时序和运动,交互潜在和方法的特征,还是链接到其他网站,或者硬件和软件。 当艺术家的净艺术的工作是个性化的时候,这位艺术家选择了数字图像部分工作的固有可复制性。 这是一种选择是通过数字视觉艺术的奇异作品存在的选择,就像上面讨论的例子一样。 Kalpakjian的作品和Arcangel&Davis的问题是职称,需要进一步调查(见D'Cruz和Magnus 2014)。 但如果他们可以这样的功能,艺术家的演示说明在修复中发挥着主要作用,而不仅仅是艺术形式(安装,电影,概念工作等)而是工作的基本结构 - 例如,在确定工作是否是单一的,因此与某种物理显示相同或多个没有原始显示。 在涉及交互式数字工作的情况下,通过一组算法确定个性化。 交互式数字艺术的算法陈述表明,虽然代码对于适当的工作实例化重要,但它是指定工作的关键特征的算法(Lopes 2011; Tavinor 2011; Moser 2018)。 由于代码是在本体言论,而不是比算法的相关性,因此当程序在不同类型的设备上运行时,可以在代码中找到的可变性的津贴。

3.欣赏数字媒体的艺术品

对艺术家可用的选择的种类和意义的思考有助于充分赞赏艺术家的工作。 对于任何艺术品,欣赏始于将其作为工作的地位的认可,某种艺术活动的产物,从而欣赏的是作为实现艺术家或艺术家的成就。 最常见的是,在艺术家具有某些工具和材料的艺术家和鉴于某些欣赏的惯例方面,理解这一成就。 换句话说,成就总是相对于艺术媒体。 返回艺术家的案例,选择有关数字图像的固有复制性的艺术家,另一种思考这种选择的方式是识别其所选媒体的限制和容量的艺术家。 以数字方式传达的图像总是可复制,因此当艺术家通过数字图像传达艺术内容时,它们要么必须接受其工作的不可避免的多重性,或者抵抗媒体的趋势,以某种方式在演示中指定工作的奇点。 在更细粒度的水平,我们对特定颜色和组成,表达,叙事结构等的欣赏,依赖于其自身的影响,而且还取决于背景上的背景确认相关媒体的难度或创新程度。 数字艺术的生产依赖于许多任务的计算机自动化,手动和认知,传统上涉及制作艺术。 计算机自动化实现的效果不能以与传统的“动手”艺术方法所实现的方式相同的方式评估。 因此,我们的欣赏条款需要在数字时代进行调整。 这肯定与中基升值的持续相关性兼容,只要我们可以使数字媒体感染为艺术媒体(Binkley 1998)。 但是,电影和媒体研究存在强烈倾向,以认为媒体在数字艺术的升值中绝对没有作用。

概括了这个视图,据说是现代(数字)计算机以相同的方式编码所有信息 - 即二进制数字的序列 - 数字艺术品不再通过其呈现方式定义,无论是图像,运动图像,声音模式或文本。 仅通过从公共代码生成的事实来呈现工作的显示。 通过向指定工作的代码序列添加特定指令,与该工作相关联的图像可以将其瞬间转换为声音或文本,或者只是进入不同的图像。 独自认为这种可能性呈现出毫无意义的艺术品在特定媒体中讨论并在该媒体方面得到适当的欣赏(Kittler 1999; Danane 2007)。

鉴于数字技术对艺术生产的相当效果,可以理解的是,一些评论员倾向于艺术理论概念的激进改革。 但他们支持这种大修的论点,最好是不完整。 一旦我们在模拟年龄和数字时代引用艺术的方式之间引用了一些重要的连续性,我们就会看到这一点。 例如,它一直是这种情况,例如,“任何媒体可以转换为任何其他媒体”(Kittler 1999:1):不使用计算机,某人可以手动设计一组规则(算法),以便将图像值翻译成声音或文本。 此外,(移动)图像和声音的常见存储和传输装置不是数字技术的独特:作为Doron Galili指向(2011),电子图像传输回到十九世纪末 - 换句话说,电视的前兆依赖于两者的转换图像和声音进入电子脉冲。

除了这些重要的连续性之外,媒体理论家的推断是从易用性到无艺术的推论根本不持有。 我们可以将七只武士翻译成一个交响乐的图像并不意味着原始艺术品缺乏媒介; 毕竟,它是一部电影,因此,必须在运动图像的媒介中。 七个武士的交响翻译与Akira Kurosawa的1954部电影不同。 这提醒我们,在决定是否有数字媒体,我们不能减少媒体到艺术家的材料,因为它还很重要,艺术家如何使用这些材料。 我们也不能将媒体的组成型材料限制在物理材料中。 文学的情况表明,艺术形式的材料也不是它们的操纵模式,需要物理。 文学媒介既不是纸和墨水也不是抽象的词汇符号,但字母和单词以某种方式使用。 当然,有许多不同的方式物理存储和传输文学作品,包括由印刷页面,音频录制和内存(人机或计算机)。 但从大卫铜菲尔德可以以许多不同的格式保存的事实来看,这并不遵循这部小说是任何小说法的一种小说,也是如此,在文献的媒介中。

与文学作品一样,以不同格式的数字工作的保存和传输取决于使用公共代码,而是二进制数字代码而不是词汇。 正如我们所看到的,言语及其文学用途构成了文学的媒介。 以相同的方式,二进制代码以及其实现的信息,其艺术用途构成了数字艺术的媒介。 这允许数字介质包含各种子媒体或“嵌套”媒体(Gaut 2010)的可能性。 例如,在数字艺术的媒介内,数字视觉艺术的媒介包括专门用于创建图像的计算机代码的艺术用途。 在技术术语中,鉴于计算机最终将所有图像(2D和3D向量)作为位图存储为位图,可以称为(艺术)“比特映射”,这是指定像素网格中分配给光强度测量的整数的代码序列。 因此,位映射的介质由一种数字技术区分,但是使用的那种用于生产属于传统图像媒体的这些项目。

一旦透露数字媒体的概念,没有比文学媒体的熟悉概念更困惑或神秘,它在欣赏中的不可减少作用就会变得明显。 要采取一个例子,对数字时代的电影的正确欣赏取决于认识到数字电影制作工具不仅使传统的电影制作更容易; 他们还提出了新的创造性可能性和挑战。 鉴于电影艺术形式的成熟度和批量艺术状况,易于理所当然地理所当然地理想; 我们可能认为我们确切地知道它的限制是什么,我们甚至可能认为我们已经看到了可以使用它的一切。 然而,数字介质是不同的,并且数字电影在移动图像和数字介质的介质中。

乍一看,谈到与数字过程相关的“挑战”或“限制”似乎是奇数,这允许具有越来越多用户友好的应用和设备的瞬间和无限制的修改。 在使用数字摄像机捕获图像的过程中,具有越来越高的图像分辨率和存储容量,可以使数字图像太容易实现以达到漫画,以实现高度的自动化。 然后,使用Photoshop等应用程序“纠正”捕获图像的实际无穷无尽的可能性。 当我们在我们的智能手机上拍摄照片或视频时,AI程序会自动优化焦点,对比度和细节。 数字声音录音同样越来越越来越自动化,越来越细粒度,并依赖于更大的计算机存储器容量。 使用数字编辑软件修改和掌握录制的声音允许无限制地测试选项。 在数字胶片编辑中,序列变化是瞬时的,完全可逆 - 当编辑过程涉及胶片(图像或声音)条的物理切割和拼接时,完全相同。 因此,数字工具允许电影制作人纯粹地关注电影的外观和声音,而无需担心实施的技术难度或终结。

而不是驳回所有数字作品,这太容易实现了才能有趣,而是基于中等的升值要求我们认为数字术语。 这意味着我们必须允许某些方面的技术效率提高的可能性可以带来新的创造性风险。 例如,即使为某些编辑决策犯下了不可逆转的改变,也不达到媒体筹码,到达这些决定涉及筛选和消除更多的选择,这是一个很容易成为压倒性的过程,因此更具错误的过程。 当我们妥善欣赏数字电影时,我们需要欣赏的一部分是任何场景或序列的重要性,就像它可以拥有的方式一样,如此轻松,看起来很多其他方式。 同样,当我们适当地理解交互式数字安装或视频游戏时,我们部分地朗读了输入输出系统的某些表示,功能和能力,由数字媒体成为可能。 无疑是一种基于中等的升值和我们上诉的媒介形式。 只有当我们在数字媒体中考虑数字胶片时,我们可以将其理解为对通过编码引入的创造性问题的特定响应,可以从大量和瞬间可用的选项中完成选择。

数字电影的案例可能是数字艺术哲学工作的有用起点。 数字电影是一种多媒体艺术形式,毕竟涉及2D和3D移动图像以及声音。 它还具有稳健的交互性的潜力,其中观众选择故事事件或以其他方式以规定的方式修改胶片筛选(Gaut 2010:224-43)。 电影和视频游戏行业开发的许多数字工具现在都可以更广泛地向艺术家提供兴趣制作其他形式的数字艺术,包括净艺术,数字声音安装和虚拟现实艺术(Grau 2003; Chalmers 2017; Tavinor 2019)。 就如何使用这些工具的使用如何影响正确的欣赏,电影制作背景与更广泛的数字艺术世界之间存在重要的连续性。 此外,电影的哲学是美学中既有既有的亚场,其中一个与电影理论和认知科学合作,以阐明电影作为群众艺术的本质(汤姆森 - 琼斯2014,其他互联网资源)。 对于电影哲学的许多标准主题,当我们将讨论从模拟到数字电影扩展到数字电影时,出现了有趣和重要的问题。 例如,关于与操纵数字图像相比,传统纤维素膜可以实现的现实类型的种类和意义(Gaut 2010:60-97)。 电影哲学可以为广泛的数字媒体提供艺术品的一些初始分析条款。 与此同时,重要的是在假设数字是艺术上重要的类别的情况下,对每个数字艺术接近他们自己的术语非常重要。

4.交互性

当代艺术家越来越地利用数字媒体的动态和响应能力来制作艺术互动。 实验在线文献,概念浏览器艺术和上面提到的视频名称都需要用户交互,但它们会发生变化程度。 因此,如果交互性在数字艺术中发挥着独特的作用,则有很好的理由将这些作品的性质更深入地分析。

4.1定义互动作品

并非所有数字作品都是互动的,而不是所有的互动作品都是数字的。 然而,由于计算机本身是互动的,因此来自计算机艺术的互动的许多早期哲学文献(也看到了Smuts 2009; Lopes 2001; Saltz 1997)。 互动数字艺术的独特特征最好考虑与工作的本体进行串联。

(本章完)

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